home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR03 / A10DOCS.ZIP / A10DOCS.TXT next >
Text File  |  1991-04-14  |  28KB  |  556 lines

  1.                          A-10 TANK KILLER 
  2.                          ~~~~~~~~~~~~~~~~
  3.  
  4.       ALT J - Joystick Control       ALT C - Center Joystick
  5.                       ALT M - Turn off music
  6.  
  7.                           FLIGHT CONTROL
  8.           Keyboard:                           Joystick (ALT-J)
  9.             Dive                                    Dive
  10.              8
  11.     Left 4        6 Right                     Left          Right
  12.              2
  13.            Climb                                    Climb
  14.  
  15. Avenger Cannon = Spacebar              Avenger Cannon = Button #1
  16. Selected Weapon = Enter                Selected Weapon = Button #2
  17.  
  18. A-10 VIEWS
  19.  Cockpit Views                         Outside Views
  20.    F1  Look Forward                      F4  Front View
  21.    F2  Look Left                         F5  Left Side View
  22.    F3  Look Right                        F6  Right Side View
  23.                                          F7  Rear View
  24.                                          F8  Weapon Attack View
  25.                                          F9  Engagement View
  26.                                          F10 Reverse Angle Engagement View
  27.  
  28. ACTIVE KEYBOARD COMMANDS
  29.   Spacebar     Fire Avenger 30mm Cannon  (or joystick button #1)
  30.   Enter        Fire Selected Weapon  (or joystick button #2)
  31.   Tab          Toggles next target for HUD and TID
  32.   Esc          Brings up Control Panel, pauses game
  33.   P            Pause game
  34.   M            Displays Strategic Map
  35.   Q            Brings up Quit Menu
  36.   +            Select next active weapon
  37.   -            Select previous active weapon
  38.   H            Select Maverick
  39.   J            Select LGB
  40.   K            Select Rockeye
  41.   L            Select Durandal
  42.   ;            Select Sidewinder
  43.   <            Left Rudder
  44.   >            Right Rudder
  45.   Numeric 1-9  Throttle 1=no throttle  9=full throttle
  46.   F            Release Flare
  47.   C            Release Chaff
  48.   R            IN MAP SCREEN: On/Off switch for SAM range on Strategic Map
  49.   S            IN SIMULATION: Brings up status screen
  50.   D            Display message log
  51.  
  52. MAIN SELECT MENU
  53. The first menu screen in Main Select.  It is the starting point from which
  54. you enter the game.  Among the seven menu choices in Main Select Menu are
  55. Fly One Mission and Start Campaign.  These are the two modes of game play
  56. that A-10 offers.
  57.  
  58. FLY ONE MISSION allows you to individually select which mission to fly. 
  59. Each mission will include a Briefing/Debriefing, Weapon Select and Mission
  60. Summary.  When a mission is completed or exited you will be returned to the
  61. Main Select Menu
  62.  
  63. START CAMPAIGN enters you into a preset "tour of duty".  You will start at
  64. mission #1 and continue until you have either completed all of the
  65. missions, are shot down or lose the war.  A key element of Campaign Mode is
  66. that goals, objective and key players are carried over from one mission to
  67. the next.  In Campaign Mode if you do poorly in the first mission, it may
  68. come back to haunt you.  Also important in Campaign Mode is that Campaigns
  69. can be saved for later continuation.  When beginning a campaign, you will
  70. enter a character name.  The campaign will be saved under this name and can
  71. later be viewed or continued.
  72.  
  73. Under the Mission Select Menu, you will be able to select a single mission
  74. and tailor its difficulty level and game play parameters.  These include:
  75.  
  76. THREAT LEVEL
  77. You can individually tailor the degree of difficulty in each mission.
  78.   Mild = Wimp Mode
  79.   Moderate = Pretty Mean Suckers
  80.   Aggressive = Major Bad News
  81.  
  82. AMMUNITION
  83. You may select a "limited" or "unlimited" ammunition supply
  84.  
  85. DAMAGE
  86. You may select a "normal" or "invincible" A-10
  87. A setting of "normal" means that you A-10 can be damaged.
  88. A setting of "invincible" means that your A-10 cannot be damaged.
  89.  
  90. Note:  Scores achieved with selection of either "unlimited" ammunition or
  91. "invincible" damage WILL NOT be recorded into the hall of fame.
  92.  
  93. BRIEFING/DEBRIEFING
  94. Commander Cord is your command officer.  He's full of advice, wisdom and
  95. orders.  You will meet with him before and after each mission.  In the
  96. Briefing, he will instruct you as to the current situation and give you
  97. your orders.  Of course, once airborne, you and you co-pilot are free to do
  98. as you wish.  BUT, assuming you make it back alive, you'll have to answer
  99. to Cord in Debriefing.
  100.  
  101. MISSION SUMMARY
  102. After each mission Debriefing, you will receive a Mission Summary.  Mission
  103. summaries contain all data on your latest performance.  You will be given
  104. the overall result of the mission and your tactical score (a point system
  105. based upon number and type of kills).
  106.  
  107. CAMPAIGN SUMMARY
  108. In Campaign Mode, you will receive both a Mission Summary and a Campaign
  109. Summary.  The Campaign Summary contains a cumulative tactical score
  110. (compiled from all mission played).  Following the Campaign Summary screen
  111. will be the Campaign Decision screen.  This will be the point at which you
  112. can decide to Receive Next Assignment or Return To Main Select Menu. 
  113. Choosing Receive Next Assignment will place you into the next mission of
  114. the campaign.  Choosing Return To Main Select Menu will save you place in
  115. the current campaign and return you to the Main Select Menu.  Once Save, a
  116. campaign can be restarted at any time from the Continue Campaign section of
  117. the Main Select Menu.
  118.  
  119. WEAPONS LOAD
  120. The final screen you will encounter before entering the simulation will be
  121. Weapons Load.  You will be presented with a choice of 5 preset weapons
  122. loads, one of which will be designated as the Recommended selection.  The
  123. recommended load is based upon the specific goals of each mission and will,
  124. for the most part, prove the most effective.  However, as you play each
  125. mission, and develop your own strategy, you may find that selections other
  126. than those recommended are more useful.
  127.  
  128. Select the proper weapon type to use against the target.
  129.   Against Tanks: Select Avenger 30 mm cannon, or select a MAVerick.
  130.   Against Other Vehicles: Select Avenger, MAVerick, or ROCkeye cluster bomb,
  131.                   (especially if there are several vehicles close together).
  132.   Against Bridges, Bunkers, Building or Installations: Select LGB.
  133.   Against Airstrips: Select DURandal.
  134.   Against Aircraft: Select Sidewinder.
  135.  
  136. THE SIMULATION
  137. Every care has been taken to make the simulation of the A-10 Thunderbolt II
  138. as realistic as possible while not bogging the game down with unnecessarily
  139. complicated controls.  What you get is a very accurate representation of
  140. the feeling of A-10 flight without the burden of intricate flight
  141. knowledge.  Flying the A-10 is as simple as grabbing the joystick and
  142. throttling up.  And with the VCR INTERFACE (see VCR INTERFACE later), you
  143. are given complete control over 3-D definition, window size and mission
  144. difficulty levels.
  145.  
  146. HEADS UP DISPLAY - HUD
  147. For you non flyers that's the group of numbers you look through when
  148. flying, it projects vital flight instruments into your field of vision on
  149. the windshield so you can fly without looking down at your instruments. 
  150.  
  151. Gunsight (in the center) - Position target within the cross-hairs to line
  152. up the GAU-8 Avenger Cannon.
  153.  
  154. Airspeed Indicator (the vertical numbers on the left of the HUD) - Displays
  155. airspeed in knots.
  156.  
  157. Active Weapon (Lower left of the HUD) - The active weapon display on the
  158. HUD indicates the currently selected weapon.  
  159.   MAV = AGM-65 Maverick
  160.   LGB = Paveway LGB
  161.   ROC = Rockeye II CBU
  162.   DUR = Durandal
  163.   SID = AIM 9L Sidewinder
  164.  
  165. Heading (Horizontal number on bottom of HUD) - Shows the A-10's heading in
  166. degrees.  North is at 0, East is at 90, South is at 180, West is at 270.
  167.  
  168. Target Box (Moves around the HUD when a target is spotted) - Indicates
  169. current target for the Tactical Information Display (TID)
  170.  
  171. Destination Marker (Arrow on heading display when destination selected) -
  172. Indicated direction to current destination.  To find your way to the
  173. currently selected target on the Strategic Map, center the Destination
  174. Marker in the HUD and keep it there.  (See Strategic Map later)
  175.  
  176. Altimeter (Vertical numbers on right of HUD) - Displays current altitude in
  177. feet.
  178.  
  179. Pitch Indicator (+ or - number just left of Altimeter) - Indicates the
  180. A10's pitch in degrees.
  181.  
  182. THREAT INDICATORS
  183. This pair of LEDs mounted on the top of the instrument panel just left of
  184. center warns the A-10 pilot when an infra-red (IR) or radar guided SAM has
  185. locked onto his aircraft.  The left LED indicates an IR Missile has locked
  186. onto the A-10.  The right LED indicates a radar missile threat. (See
  187. Defensive Weapons Systems later).
  188.  
  189. RADAR WARNING RECEIVER (RWR)
  190. The RWR is the scope mounted just below the Threat Indicators.  The RWR
  191. senses Surface-to-Air missiles (SAM) and aircraft and displays a dot
  192. representing each of these threats on the RWR console.  A red dot indicates
  193. a SAM threat, a blue dot represents an air threat, and a white dot
  194. indicates an incoming missile.  These dots blink when you have successfully
  195. jammed a target with the Automatic Jamming equipment that is standard on
  196. your A-10 Thunderbolt.  (See Defensive Weapons Systems later).
  197.  
  198. TACTICAL MAP
  199. The Tactical Map is in the center of the instrument panel.  This displays
  200. all terrain in a 40km X 30km area around the A-10.  The A-10's current grid
  201. position is displayed at the bottom center of the tactical map.
  202.  
  203. COLLISION WARNING INDICATOR
  204. Just to the upper right of the Tactical Map.  This LED warns the pilot of
  205. an imminent crash with the ground.
  206.  
  207. VERTICAL VELOCITY INDICATOR
  208. Just to the right of the Tactical Map.  The Vertical Velocity Indicator
  209. gauge displays how quickly the A-10 is gaining or losing altitude.  It
  210. points directly to the left in level flight.
  211.  
  212. TACTICAL INFORMATION DISPLAY (TID)
  213. The scope on the right of the instrument panel.  The TID displays the
  214. current target that the Weapons System is locked onto.  If a weapon is
  215. fired, it will engage the displayed target.  The TID provide target range,
  216. target identification and IFF (identify Friendly or Foe) information with
  217. hostile targets displayed in Red text and friendly targets displayed in
  218. White text.  IMPORTANT!  Always check the TID before firing!  Wasting
  219. friendlies isn't usually considered a good thing to do.
  220.  
  221. STRATEGIC MAP
  222. Pressing "M" during the simulation brings up the strategic map.  This in
  223. the main source of information on the flow of the battle during the course
  224. of each mission.  Each target shown on the map can be selected by toggling
  225. the current target box until it is placed over the desired target.
  226.  
  227. Toggling of the target box can be done in two ways.
  228.   1.  By clicking the arrows in the lower right of the screen (mouse,
  229.       joystick or keyboard).
  230.   2.  By clicking on the desired target with the on-screen cursor (mouse or
  231.       joystick).
  232.  
  233. Once a target is selected, the Strategic Map will provide a description of
  234. the designated target.  This description includes:
  235.     Target Type
  236.     Target Location (in grid coordinates)
  237.     Target Heading
  238.     Target's Estimated Speed
  239.     Target's Bearing relative to the A-10's current position
  240.     Target's Distance relative to the A-10's current position
  241.     Intelligence Reports (if any) on the target
  242.  
  243. All Enemy Targets are displayed in RED while Friendly Units are shown in
  244. BLUE.
  245.  
  246. Icons on the Strategic Map are as follows:
  247.   Upside down "T" = SAM (surface to air missile)
  248.   Square = Installation (Base, Bridge, Building)
  249.   "T" with tail pointing left = Aircraft (helicopter or plane)
  250.   "X" = Ground Unit, truck patrol, convoy
  251.   "+" = Truck Convoy 
  252.  
  253. Important: The currently selected target becomes a directional guide for
  254. the Destination Marker on the HUD.  Following the Destination Marker will
  255. lead directly to the last target selected on the Strategic Map.
  256.  
  257. Note:  Pressing "S" while in the Strategic Map toggles the display of the
  258. SAM ranges on and off.  
  259.  
  260. STATUS SCREEN
  261. "S" brings up the A-10 Status Screen.  This screen graphically displays the
  262. amount of damage sustained by the A-10 and shows its remaining armaments,
  263. gun ammunition, chaff and flare salvos.  
  264. Important:  If the A-10 loses a wing, all the weapons on the wing are lost
  265. also.  (Crash also?)
  266.  
  267. MULTIPLE VIEWS
  268. Along with 3 internal cockpit views, A-10 Tank Killer is capable of
  269. displaying 7 external views, including Victim and Engagement Views.  (See
  270. Control Keys).  Victim View is an external camera that moves to constantly
  271. keep a fired weapon and it's target in view.  Engagement View is an
  272. external camera that pans to keep the enemy and the A-10 both in view.  
  273.  
  274. VCR INTERFACE
  275. In a constant effort to make our games more enjoyable and less frustrating,
  276. we have developed a new type of game control called the VCR Interface.  In
  277. essence, the VCR Interface is a menu that is accessible at any time during
  278. simulation play which allows you to control vital elements of game play. 
  279. The interface will have different appearances in different games but the
  280. function will always be the same: to give the user as much control as
  281. possible over game functions and flow.  In A-10 Tank Killer, the VCR
  282. Interface is seen in several places.  The interface is accessible while in
  283. the Mission Select Menu and the Control Menu.  In the Mission Select Menu
  284. it allows your to customize the difficulty of each mission.  In the Control
  285. Menu, it gives you in-game control over the detail of the 3-D world, the
  286. size of the viewing window, the length of time that messages are displayed
  287. on screen and basics such as game sound.  The Control Menu can be accessed
  288. at any time by simply pressing the ESC key.
  289.  
  290. WORLD AND WINDOW DETAIL SLIDER BARS IN VCR INTERFACE
  291. What they do:  Because A-10 Tank Killer uses a highly advanced three 
  292. Dimensional modeling system called 3Space (yes, 3Space), older computers
  293. may have some difficulty handling the complex mathematical equations that
  294. are necessary to drive the detailed 3-D worlds.  The Detail Slider Bars
  295. allow you to customize the detail of the game to fit the speed of your
  296. computer.  By using the Slider Bars, you can "adjust" the amount of detail
  297. in the cockpit or in the 3-D world.
  298.  
  299. * NOTE:  Whenever any of the Simulation System screens are called up, the
  300.          game is paused.
  301.  
  302. THE QUIT MENU
  303. At any time during play, if the "Q" key is pressed the Quit Menu will
  304. appear.  This menu presents you with two options:  Return To Base or
  305. Continue Flying.  Selecting Return To Base will place you directly in your
  306. Mission Debriefing.  Selecting Continue Flying will re-enter the
  307. simulation.
  308.  
  309. Important:  There are two ways to quit the simulation: with the battle
  310. Complete or Incomplete.  Quitting an Incomplete mission will leave any
  311. remaining Allied troops open to attack.  If this happens your Mission
  312. Evaluation may suffer.
  313.  
  314. Farms
  315. Farms are considered neutral civilian targets and should not be attacked.
  316.  
  317. Bridges, Buildings, Supply Dumps, Bases, etc.
  318. Structures such as these can be engaged with the Paveway LGB.  However,
  319. before dropping an LBG on one, make sure that the mission objectives call
  320. for it to be destroyed.  Taking out a bridge which US forces pan on
  321. crossing is not a smart tactic.
  322.  
  323. Airstrips
  324. Airstrips controlled by the enemy can be destroyed with the Durandal.
  325.  
  326. DEFENSIVE WEAPON SYSTEMS
  327. ALQ-119 ECM Jamming pod
  328. This pod hangs on the outside pylon of the left wing of the A-10.  It has
  329. jammers which can temporarily confuse the radar acquisition systems on SAM
  330. launchers.  This gives the A-10 pilot a little extra time before a hostile
  331. SAM launch.  Jammed launchers are indicated by a blinking dot on the RWR.
  332.  
  333. Flare
  334. This is a small heat-emitting decoy that the A-10 pilot can release.  It
  335. will sometimes fool an incoming infrared homing SAM into tracking it
  336. instead of the A-10.  It's useful against the SA-9 and SA-13.
  337.  
  338. Chaff
  339. This is a cartridge which releases a cloud of small tin foil strips.  The
  340. cloud will reflect enemy radar and blind it for a few seconds.  This will
  341. sometimes give the A-10 enough time to escape an incoming radar guided SAM
  342. such as the SA-6 and SA-11.
  343.  
  344. FLIGHT INSTRUCTION
  345. The Take Off
  346. In most missions you will start off on the runway.  Taking off is simple:
  347. Give the A-10 full throttle and pull back on the stick.  When you have
  348. enough speed you'll lift off.  With less than full throttle you may run out
  349. of runway.  Even this is rarely fatal.  Recently an A-10 of the 81st
  350. Tactical Fighter Wing missed its takeoff and crashed into a beet field. 
  351. The A-10 sustained little damage.
  352.  
  353. Landing
  354. It is not necessary to land in A-10 Tank Killer.  You may quit at any time
  355. by pressing Q.  This will end the mission and return you to base safely. 
  356. If you want to experience a landing, here's how.  Line up about 4000 meters
  357. from the runway, flying in parallel toward the runway.  Use the rudder to
  358. make small adjustments to your heading to get lined up exactly.  Bring your
  359. throttle down to 4.  Come to an altitude of about 100 feet and guide the 
  360. A-10 in.  Your copilot will automatically drop the flaps and landing gear
  361. for you.  Once you set down bring the throttle down to 1.
  362.  
  363. Taxiing
  364. If you land, and the mission isn't over you'll want to take off again.  To
  365. do this, you'll need to turn the A-10 around so you have enough runway.  To
  366. taxi use a little throttle.  For convenience, you can guide the A-10 on the
  367. ground with the rudder or aileron controls.
  368.  
  369. Flight
  370. Aircraft are guided by control surfaces on the wings and tail, and by the
  371. amount of thrust generated by the engines.  Ailerons on the wings control
  372. the roll of the A-10, and indirectly the heading.   The tail controls the
  373. pitch, and the rudder controls the heading.
  374.  
  375. Climbing and Diving
  376. To gain altitude, go into a climb.  Just pull back on the stick and the A-
  377. 10 is oriented upward (positive pitch).  Continue climbing until you reach
  378. the altitude you want.  A dive is just the opposite.  Push forward on the
  379. stick to lose altitude.
  380.  
  381. Turning
  382. There are several ways to execute a turn.  The simplest way to turn is to
  383. move the stick left or right.  This will bank the A-10 slightly and will
  384. begin a turn.  The more you bank, the more the A-10 will turn.  When you've
  385. almost reached the heading you want, level the A-10 off.  A faster turn can
  386. be executed by moving the stick to the left or right and then pulling it
  387. back.  This is the fastest way to change heading.  However it's very easy
  388. to overshoot the heading you want, and unless the A-10 was rolled exactly
  389. 90 degrees, you will also change your pitch.  Small adjustments to the
  390. heading can be made with the rudder.  Using the rudder is the slowest way
  391. to turn, but it doesn't affect the pitch and it's the most precise. 
  392. Usually you'll want to start a turn by moving the stick left or right, get
  393. close to the heading you want, level the A-10 off and then make the final
  394. adjustments to heading with the rudder.
  395.  
  396. Speed and Stalls
  397. Speed is controlled by the throttle.  Full throttle, full speed.  A stall
  398. happens when the plane is moving through the air too slowly.  Lift is lost
  399. and the control surfaces don't work properly.  The A-10 will nose down
  400. until the air speed is greater that the stall speed.  To avoid stalls, keep
  401. the throttle at 4 or higher.  Don't stall at low altitude unless you enjoy
  402. crashing.
  403.  
  404. COMBAT TACTICS
  405. Finding the target.
  406. Find the target you want on the Strategic Map and then select it.  You can
  407. select it by either positioning the arrow over it and clicking on it (you
  408. can use the mouse too), or sequencing through all the targets with the
  409. arrow buttons.  The selected target will be highlighted on the map by a
  410. black square around it.  The information display on the right will give you
  411. the bearing and distance of the target from your current position.  Return
  412. to the front cockpit view (F1).  The destination indicator above the
  413. compass tape on the HUD will guide you to the target.  Just change your
  414. heading until the destination indicator (a small triangle) is centered on
  415. the tape.  You are now heading directly towards the target.  Stay low and
  416. go full throttle and you'll reach the target.  When you get near the target
  417. it should appear in the TID screen.
  418.  
  419. Attack Tactics
  420. When you're about 7000 meters from the target, slow down to attack speed, a
  421. throttle setting of 3 or 4.  This will give you enough time to line up on
  422. the target. Select the proper weapon to use against the target.
  423.   Against Tanks: Select Avenger 30mm cannon or select a MAVerick
  424.   Against Other Vehicles: Select Avenger, MAVerick, or ROCkeye cluster
  425.                           bombs (especially is there are several vehicles
  426.                           close together).
  427.   Against Bridges, Bunkers, Buildings or Installations: Select LGB
  428.   Against Airstrips: Select DURandal.
  429.   Against Aircraft: Select SIDewinder.
  430.  
  431. An Avenger Attack Run
  432. The Avenger is an unguided weapon, it's fixed to the fuselage of the A-10. 
  433. You must position the sight over the target and fire.  To set up a run,
  434. stay low (about 150 feet) and come in at slow speed.  Line up on the
  435. target.  Use the rudder to get lined up exactly on the target.  Stay lined
  436. up and at about 3000m, pitch the plane so that the cross hair is exactly
  437. over the target.  Fire!
  438.  
  439. Other Weapons
  440. The other weapons are simpler to score a hit with.  Keep the target in the
  441. HUD.  Sequence through all the targets on the HUD until the one you want is
  442. displayed in the TID and is selected on the HUD.  Make sure the proper
  443. weapon is selected.  When the target is within range, a LOCKED will appear
  444. on the HUD next to the weapon type.  To see the full force of the attack
  445. switch to one of the cinematic views.
  446.  
  447. Avenger vs. Maverick
  448. Both weapons have the same purpose, to kill tanks.  You'll have to decide
  449. which to use on each attack run.  The Maverick is easier to use.  Select
  450. the target you want on the TID, wait for LOCKED, and fire.  The guidance
  451. system will ensure the Maverick hits the target.  The Maverick has a
  452. greater range than the Avenger cannon, however you have fewer Mavericks
  453. than Avenger bursts.  If you pop up over a hill and there's a SAM starting
  454. at you, it's better to take it out with the Avenger.  Avenger shells are
  455. faster than a Maverick, and in quick draws like this one the Avenger comes
  456. out on top.  Trying to quick draw on a SAM with a Maverick is risky at
  457. best.  The Avenger is the most cost effective way to kill tanks.  An
  458. Avenger costs a fraction of a Maverick missile.
  459.  
  460. Dogfights
  461. Although the A-10 was not designed for dogfighting, A-10 pilots do not
  462. consider MiGs an unconquerable threat.  At high altitudes the A-10 is at a
  463. distinct disadvantage, but at low altitudes a MiG has a hard time
  464. maneuvering.  When you spot a MiG, keep him in front of you.  If you have a
  465. Sidewinder, fire it as soon as you achieve lock-on.  At close ranges, you
  466. can try to hit the MiG with an Avenger burst - but this is very difficult. 
  467. If you're out of Sidewinders, mister you're in trouble.  You best chance is
  468. to stay low, drop flares when necessary, and run toward the "umbrella" of a
  469. friendly SAM.  If the MiG follows you into the "umbrella" there's a good
  470. chance it will be shot down.  The A-10 can clean up against Hind
  471. helicopters.  The Hind was not designed to air to air combat.  You can use
  472. Sidewinders against a Hind, or use the Avenger.  The Hind is much slower
  473. than a MiG, and with practice a good pilot can take out a Hind quickly with
  474. the Avenger.
  475.  
  476. Defensive Tactics Against SAMs
  477. Stay low.  The lower you fly, the greater the chance that the terrain will
  478. hide you from SAM launchers.  Use the Strategic Map to stay outside the
  479. range of SAM launchers.  Monitor the RWR to see what SAM threats are out
  480. there.  When a SAM is coming at you, there are some tactics to try.  If
  481. there's a hill nearby, duck behind it.  If the SAM is radar guided
  482. (indicated by the right most light above the blinking RWR), drop some chaff
  483. to distract it.  If it has Infra Red Homing (indicated by the left most
  484. light above the blinking RWR), then drop a flare or two.  As a last resort,
  485. attempt to out turn the SAM.  This is very difficult.  If you find yourself
  486. in a quick draw with a SAM launcher, you can try and take it out with the
  487. Avenger before it launches.
  488.  
  489. MISSION PLAN
  490. In the briefing Commander Cord will let you know what your mission
  491. objectives are, and what the priorities are.  Once you're in the A-10,
  492. review the Strategic Map.  It will familiarize you with the battle.  Make a
  493. Flight Plan.  However, due to the dynamic nature of land battles, you'll
  494. probably have to alter your Flight Plan several times.  You will be
  495. receiving new orders and distress calls over the radio during the mission. 
  496. Stay alert and stay flexible.  Always keep you objectives in mind.
  497.  
  498. A-10 PILOT INTERVIEW
  499. What tactics are employed when a SAM is launched at the A-10?
  500. "In the first place, stay low to avoid SAM operators from acquiring the
  501. A-10.  Once a SAM is launched, make a 3-D break away from the SAM. 
  502. Additionally, flares can be dropped to decoy IR seeking missiles, and chaff
  503. are used on radar guided missiles".
  504.  
  505. What tactics are used when an enemy fighter, say a MiG, is spotted?
  506. "Keep him in front of you.  Don't let him on your tail.  You can engage the
  507. fighter with Sidewinders.  Two Sidewinders can be loaded on either outside
  508. pylon.  The gun, although not very effective in shooting down aircraft, is
  509. very effective in making enemy fighter take a defensive stance".
  510.  
  511. In actual combat, how low would you fly?
  512. "Between 100 and 400 feet".
  513.  
  514. What's the role of the A-10?
  515. "Close Air Support, we call it CAS.  We support ground troops in close
  516. proximity, which is defined as operating within 100 yards of friendly
  517. forces".
  518.  
  519. DESIGN NOTES:
  520. In building A-10 Tank Killer, we wanted to create an experience that
  521. captured the personality and feel of the A-10.  We especially wanted to
  522. create an experience that felt like the real thing.  We did extensive
  523. research on the plane itself to get the simulation accurate.  But the
  524. numbers don't tell you what it's really like to fly an A-10.  So, we
  525. interviewed A-10 pilots to get a human perspective on the experience. One
  526. pilot remarked "Flying the A-10 is fun.  Can you get that across in your
  527. simulation?"  We'll leave that question up to you.
  528.  
  529. We wanted A-10 Tank Killer to be entertaining.  That's why we chose to
  530. compress time.  It keeps the pace high.  All the dull moments spent
  531. ferrying back and forth to the front are squeezed out with time
  532. compression.  We also chose to go with a two seater A-10.  There aren't
  533. very many of them in service, but we felt it was important to have that
  534. colorful talk that you get from your co-pilot.
  535.  
  536. P.S.
  537. There will be extra scenarios available by the end of the year. I found
  538. that the plane was a little sluggish.  I know this is somewhat true in
  539. real life, I have a personal friend who flew A-10's in Germany until just
  540. 2 years ago.  However, the game is still more sluggish than normal, unless
  541. you are playing on a 386 machine.  For the rest of us, if you bring up the
  542. VCR (ESC when playing) and turn down the detail and window size you will
  543. get much smoother and quicker response.  I really like the fact that you
  544. can fly with the joystick and still use the mouse to change your options.
  545.  
  546. Problem:  The joystick is not working properly.
  547. Solution:  Press ALT C to center the joystick.
  548.  
  549. Problem:  When playing from the keyboard strange things happen such as the
  550. cursor moving all around the screen.
  551. Solution:  Press ALT J to turn the joystick off.
  552.  
  553. Problem:  Constantly playing music bugs me but I still want the sound
  554. effects.
  555. Solution:  Press ALT M to turn off the music.
  556.